首届“电竞专业”毕业生:我在设计我们这代人
在胡一凡看来,不管哪个年代,游戏这种娱乐方式带给人们的精神满足是共通的。想通了这些,他终于知道该如何向家里的长辈解释自己的专业,“我问爷爷最喜欢玩什么,他说打麻将,我就告诉他,我在设计我们这代人玩的麻将,只不过是通过电脑在玩。”
“你看到没,我们专业又上热搜了!”刚走进咖啡厅的陈铂源还没来得及放下书包,就先把手机递了过来。
陈铂源是中国传媒大学动画与数字艺术学院第一届“电竞专业”毕业生,大四第二学期开学以来,尤其是最近毕业季,他发现来学校采访的媒体越来越多。
“虽然文章解释了我们专业不是打游戏的,但还是写得太浅了。”陈铂源缓慢地滑动着屏幕,逐字逐句地分析着,如同编辑校对一般,不愿放过文章中的任何蛛丝马迹。当下滑翻到网友的评论时,他关掉了手机。
“我平时很少刷这些新闻,刚刚来的路上看到学弟发朋友圈,所以才打开看看。”相比起网友的评价,陈铂源更在意这一次的报道有没有“写到点子上”。
“被舆论关注”是陈铂源和全班同学们公认的专业关键词之一,四年过去,大家对上热搜这件事早已见怪不怪,甚至还会彼此调侃“又来了”。不过,放在四年前刚上大学时,每每遇到这种情况,班上总会有同学去评论区发布大段大段的文字解释,试图外界能够明白“我们上课不是学习打游戏”“电竞只是我们课程的一部分”。
但很快大家就发现没有人关注他们课上到底学什么,下次上热搜时,他们还是会被简单地贴上“电竞”标签,“后来就感觉没什么用,也懒得再解释了”。
2016年9月,教育部新增13个专业,其中包括电子竞技运动与管理。随后,国内一些大学、高职和中职院校开始陆续开设电竞及其相关专业。作为国内211名校,也是国内最早开设电竞相关专业的院校,中国传媒大学在高校的电竞教育领域颇具代表性。
如今,被网友热议的电竞专业开设于2017年。在中国传媒大学本科招生网上,该专业的官方全称为“艺术与科技(数字娱乐方向)”,主要培养游戏策划、游戏运营、电子竞技赛事执行和管理人才。
具体课程而言,游戏方面包括游戏创作、游戏策划、游戏运营等,电竞方面则涵盖赛事管理、赛事导播、赛事策划。除此之外,在这四年里,他们还需要掌握高数线DMax建模、数字图像制作、音视频剪辑等多项实操技能。
陈铂源平时喜欢看电竞比赛,但他并不喜欢“电竞专业”这个说法。在他看来,目前电竞这个词本身在社会上仍然存在争议,“有极端一点的网友以为我们专业就是教学生打游戏,但真正的电竞运动员是吃青春饭的,等毕业再打比赛就老了。”
胡一凡是17级数娱班同学们口中“全班最懂电竞的人”,还在读高中时,他就曾参与组织过广州高中电子竞技联盟赛事,他自认比同龄人的电竞启蒙年龄起码要早个四五年。
作为班上电竞“浓度”最高的人,他同样对“电竞专业”这一称呼感到排斥,他认为这和自媒体的炒作不无关系,“无非就是电竞有噱头嘛”。更主要的原因还是在于这个叫法“实在太片面了”,他认为电竞只是游戏产业下游一个受关注度比较高的衍生品。
中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长陈京炜介绍,单就电竞行业本身来看,其内部也分为上、中、下游:电竞行业的上游是指研发赛事游戏,中游指电竞赛事的组织、运营和制作,下游则指参与到电竞赛事中直接面对观众的,比如电竞运动员、俱乐部、教练、解说员等。“一所学院的教学资源不可能对其实现全覆盖,而应有所聚焦,中传动院所聚焦的则是上、中游的游戏策划与赛事转播。”
目前,新开设的数娱专业课程分为游戏策划和电竞管理两大部分。陈京炜表示之所以会将二者放在同一个教学体系中,是因为“就上游而言,游戏是电子竞技的素材,开发游戏需要同学们思考什么游戏适合电竞;中游而言,电竞直播又需要思考如何完美地将赛事进行表达和传递,让玩家和观众满意”。
在这个备受舆论关注的小集体中,像胡一凡这样,在大一入学前就对游戏和电竞行业有所研究的并不占多数。
“其实我在上大学之前很少玩游戏。”高考时黄予涵的第一志愿是影视方向,后来由于高考文化课被滑档到了数娱专业。尽管当时这个第一年开设的新专业还没有可参考的毕业生就业样本,但她并不担心,“毕竟有中传动院的牌子”,而且她认为这对于自己未来想从事的动画相关行业来说,也是一个相对最优的学习起点。
陈铂源同样是被滑档来到数娱专业的,高考时他的艺考专业是播音,报志愿时每人可选择三个专业,因为爱玩游戏,所以就报了数娱当备选。
在他的设想中,这个新专业应该是轻松快乐的,“其实我那时候的心态就是想玩游戏。”在当时的陈铂源眼中,游戏无非就是一种娱乐消遣的方式,“就是玩得很爽啊。”不过,开学没多久,这个想法就改变了。
2017年9月,入学不到一个月,某次课上胡一凡几个学生牵头跟班主任提议,想要在全校范围内办一场电竞比赛。胡一凡心想,如果这个事真的做成了,那就是全国高校的独一份。班主任同意后,全班20个同学立马就行动了起来,邀请全校各专业学生来参赛、挑选比赛场地、设计比赛宣传单、到校外拉赞助、联系商业直播平台
直到现在,胡一凡的手机里仍保存着当时同学们一起满校园贴传单的照片。话音刚落,他突然打开朋友圈飞速地往下划,过去四年的生活碎片逐一闪过,直到找到尘封在记忆深处的画面,“你看,我们当时跑遍各个宿舍楼发传单,连路边的柱子上都贴了。”
用陈铂源的话说,那时候的大家刚进入大学校园,“都很热血”。他发现办比赛挺累的,但是又挺好玩,“我第一次感觉原来游戏不只是玩”。
随着课程不断深入,这种看法愈发强烈。作为一名游戏专业的学生,他开始尝试着转变自己的身份从过去纯粹为了自己快乐的普通玩家,转变为研究用户心理、分析用户行为,以期能够设计出为他人提供快乐的游戏策划者。
“我发现自己无法非常单纯地面对一款游戏,总是忍不住以开发者的角度去审视它,比如这个界面怎么这么拉胯,这个交互做的怎么这么差。”当爱好成为专业,原先那种“最原本的快乐”变得模糊起来。过去每当压力大想放松的时候,陈铂源会打开游戏,但现在他发现就连游戏也变得不轻松了,“这是一种收获,也是一种失去。”
大一的游戏创作课,课后作业要求设计一款桌游,这是陈铂源第一次组队做游戏,他在团队中担任游戏策划的角色,他们组做的是一套卡牌,其中包括故事剧本、角色扮演、游戏规则等等。
为了测试这套卡牌,他和组员们邀请各自的朋友在食堂玩了一下午,后来到了晚饭时间,食堂人多了起来,他们又抱着一大堆卡牌转战到校外的一家快餐店。大家在店里支起一个摊儿,边吃边玩,“虽然整个过程挺折腾,但是看到别人觉得自己设计的游戏好玩,这种感觉真的非常非常非常舒服。”
那天晚上,和朋友们一起走在回学校的路上,陈铂源心里忍不住乐,“就觉得学游戏真好啊”。虽然平时爱玩游戏的人很多,但并非人人都会将其作为专业甚至职业,“其实它们是有区别的,你喜欢玩游戏和你喜欢游戏是两个概念。”
以前陈铂源认为游戏就是为了让自己获得快乐,如今他觉得游戏是一种载体、一种表现形式,甚至是一种艺术方式,通过交互这种形式表达创作者的核心思想。
在那个夜晚,陈铂源开始意识到自己喜欢的是游戏他享受和程序、美术一起开发游戏的过程,他想借助游戏去传达一些东西,让别人也能获得快乐。
“游戏是交互。”陈铂源突然拿起手中的咖啡,“你的生活中无时无刻不在发生交互,比如此刻你正在喝咖啡,其实你就是在和这根吸管、这个杯子做交互。”他的语气越来越兴奋。
“快餐店的椅子为什么是硬的?它之所以设计成这种硬邦邦的材质,就是因为你坐着不舒服,你不舒服了怎么办?吃完赶紧走呗。那为什么咱们现在坐的咖啡厅里都是软座?因为舒服啊,咖啡厅就是想让你在这待着,你看我们现在已经聊了两个小时了,我跟这个软座的交互让我产生了愉悦。这种交互就是用户心理,而游戏始终是由交互贯穿的。”
《游戏用户体验分析》是陈铂源印象最为深刻的课程之一。课堂上老师会带领大家去详细剖析不同的游戏,研究每款游戏中设置的交互会对用户体验产生何种影响,界面设计、图标大小、颜色深浅、音效强弱都是影响玩家心理的重要因素。想要成为一名游戏开发者,他们需要学会和用户产生共情。
2011年,美国国家艺术基金会正式宣布电子游戏是一种艺术形式。被称为“第九艺术”的电子游戏,有着区别于绘画、文学、电影等传统艺术的独特内涵。陈铂源认为,游戏最基本的艺术特点是交互,即参与。玩家是游戏不可或缺的一部分,只有玩家参与才能推动游戏的进程。
“一幅画作张贴在墙上,人们站在画前观看,试图理解画家的思想,它是没有交互的,又不能你摁一下这个画,它就会主动告诉你画家真正想的是什么吧?”然而游戏的一切都是围绕着玩家及其所扮演的角色进行的。
陈铂源作了一个假设:假如现在有一个侦探片的场景,两个人背对着镜头在说话,如果放到电影里,观众只能靠自己对剧情的理解去推测,但如果在游戏里,开发者可以直接给玩家提供选项,和玩家产生交互,让他来选择这两个人说什么话、做什么动作。
胡一凡认为游戏是一种生活方式,而如今的电子游戏只是游戏的一种形式。“其实你把手机扔了,你照样有别的游戏,只要你现在累了想放松了,你玩笔也能玩一个小时,玩笔就是一种游戏,是你自己创作的游戏。”在他看来,人们在闲暇时间所选择的娱乐方式,就是属于每个人自己的游戏。
胡一凡产生这样的想法,和大学时的一门课有关。那时候每周他都很期待上《传统民间游戏》这门课,因为老师总是会像变魔术一样带来各种各样“老”游戏,比如古代象棋、韩国花牌、日本卡牌,此外大家还会在课上分析踢毽子、弹弓、抖空竹、跳皮筋、放风筝这些传统游戏为什么能令几代人如此着迷。
“它们是让老一辈甚至古代人沉迷的游戏,我真的很想知道,这些游戏能够在某个时代某个年龄圈层火起来的原因。”胡一凡认为研究这些民间经典游戏,可以帮助自己做出一款更加优质的电子游戏,“简单来说就是把它们搬到电脑上”。
在他看来,不管哪个年代,游戏这种娱乐方式带给人们的精神满足是共通的。想通了这些,他终于知道该如何向家里的长辈解释自己的专业,“我问爷爷最喜欢玩什么,他说打麻将,我就告诉他,我在设计我们这代人玩的麻将,只不过是通过电脑在玩。”
最近班里的大部分同学都已确定毕业去向,由于国外疫情,申请出国留学的黄予涵还在等待具体的考试通知。尽管眼下有一堆事情等着处理,但她还是很爽快地就答应了采访邀约,她觉得作为首届“电竞专业”毕业生,自己有义务回应外界的关注,不然反而会“加大误解”。
“与其说我是对我们专业被理解为打游戏的感到气愤,不如说我是对游戏本身被外界视为纯消遣娱乐的这个定位感到失落。”读了游戏专业后,每当听到质疑游戏毫无价值的声音,黄予涵总有想和对方辩论一番的冲动。她认为游戏本就是和电影、绘画一样平等的媒介,“为什么大家总觉得游戏的表达就会比文学作品的表达低一级呢?”
(一年一度的毕设展示被同学们称为“定福庄开发者大会” 图中黄予涵小组正在讲解毕设作品)
陈铂源也曾为这个问题苦恼过。大二那年,他和父亲在某次闲聊中谈起自己的专业,“我爸说电子游戏不会对人类社会的发展产生任何一点推进的作用。”陈铂源把身子往后一靠埋进沙发里,一只手抓着自己的头发,突然笑了起来,“我觉得他说得很对,游戏就是为了玩,我无法反驳。”
那天晚上回到房间后,他一个人想了很久,他问自己到底游戏这个东西是不是真的好,它是否值得成为被自己喜欢的事物?“挺挫败的,感觉自己做的事情确实没有价值。”
但另一方面,他又无法忽视内心深处对游戏的热爱。陈铂源曾经在玩一款动作冒险游戏时被感动流泪,他感叹于这款游戏的画面、音乐、技术、场景切换和核心玩法,梦想着有一天自己设计出的游戏也能带给玩家同样的体验。
黄予涵也曾因为一款情感表达类游戏“哭得一塌糊涂”。相比起如今市面上更受资本青睐的商业游戏,她更偏爱在游戏中贯彻创作者个人意志与自我表达的独立游戏。
黄予涵的毕业设计是游戏系为数不多的独立游戏类型,她们小组的游戏展示了一名老年阿尔兹海默病患者五天的日常生活。通过狭窄的视野,错综的观察路线,以及每日变换的房间模样,帮助玩家走进此类患者认知障碍的心象世界。
近几年,电子游戏在社会上一直面临争议。胡一凡认为,和当初的网络文学、网络直播一样,任何新生事物的发展都会经历这一阶段。但只要管控好了,游戏也可以为社会带来正向价值,“就像黄予涵组的毕设一样,其实这类游戏就是这个行业对社会带来的潜在贡献之一。”陈京炜也表示,学院正在计划开设游戏素养方面的课程,以挖掘更多游戏与社会价值的交叠之处。
“的确,游戏是为了玩,但是玩很重要,不是吗?”陈铂源觉得任何事物都有两面性,“手机多方便啊,那它有没有不好的地方?”他取下眼镜放到桌上,“伤视力啊!”接着他又把咖啡往前推了推,“这东西好不好喝?但是你晚上睡得着觉吗?”他认为要想游戏产业更健康地发展,第一步首先是正视并接纳它的存在,而非将其视为洪水猛兽。
在6月仲夏的这个傍晚,我们并肩走在回学校的路上,临近毕业季,校园里的离别伤感格外浓烈。暮色下,陈铂源边走边畅谈着他对未来游戏行业的设想。
陈铂源相信游戏的本质是交互,而只要有交互就会有更大的可能性,他期待有朝一日游戏能够应用在军事、医疗、教育等领域,借助这类严肃游戏或者功能性游戏来服务社会,“比如说有的医学生没做过手术,学校也没有临床条件,那我们就可以利用现在的先进技术,通过一种全真模拟的交互来满足他们的需求。”
还有不到一周,他就要离校了。分别前他突然回头,仿佛是向我求证,又仿佛是自言自语,“所以游戏还是有价值的吧?”片晌过后,他又重复了一遍,“没错,我觉得游戏是有价值的。”说到这里,他的语气高昂了起来。